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【ツクールMV(トリニティも?)向けテクニック】計算式を使って、デフォ機能のみで特殊なスキルを作ってみよう!

ブログの方は完全ご無沙汰気味になっておりますが、
今回、ツクールフォーラムにてシトラス様が企画された
ツクールMVアドベントカレンダー2018」にて1日分いただきましたので、
久々にブログ更新させていただきます。
(※企画概要については割愛させていただきます)

さて、僕からは以下のテーマで書いていこうと思います。

プラグイン不要!
計算式を使って、デフォ機能のみで
特殊なスキルを作ってみよう!


今年3月にサイトにて【データサンプル・ネオ】という
RPGツクールMVで使用できるデータベースサンプル集を
公開したのですが、
それを制作した中で、戦闘計算式を駆使すると
様々な特殊効果のスキルを再現できることを知りました。

一見プラグインが必要そうな効果でも
デフォルト機能だけで再現できちゃうんです!
プラグインを使わない縛りとか、競合が怖いので使いたくないとか、
そういう方達には朗報ですね。

そして、まだ試しておりませんが、MVを家庭用ゲーム機に移植した
いろんな意味で話題のMVトリニティにも応用できるかもしれません。
(今、バグ多発でかなり背水の陣っぽいので、
 公式さんには頑張っていただきたいところですが…)

話が逸れましたね。早速行ってみましょう。

【その1.FFのグラビデ】
対象の現在HPの1/2とか1/4とか作品によってばらつきがありますが、
今回は【データベースサンプル・ネオ】で採用している
1/4で作っていきましょう。

計算式の欄に以下の赤字のように設定してください。
----------------------------
b.hp / 4

※b:対象の
※hp:現在HP
----------------------------
そして、分散値を0%にしましょう。

これで終わりです。
簡単でしょう?

この4を2にすると対象の現在HPの1/2ダメージを
与える効果になります。
そしてダメージのばらつきをなくすための
分散値を0%設定です。

実際のスキル画面は以下になります。
(画像をクリックすると大きい画像が表示されます。)
blog01.jpg 


【その2.残りHPを1にする攻撃】
イベント戦で劣勢に立たせるためによく使われるスキルです。

計算式の欄に以下の赤字のように設定してください。
----------------------------
b.hp - 1

※b:対象の
※hp:現在HP
----------------------------
そして、分散値を0%にしましょう。

見ての通り、先程のグラビデの応用です。
これで対象のHPから-1したダメージが与えられるので
残りHPを1にすることができます。
こちらもダメージのばらつきをなくして
戦闘不能にならないよう、分散値を0%にしましょう。


【その3.ポケモンのベノムショック】
まずベノムショックとは、ポケモンに出てくるワザの一つで、
相手が毒状態の時、与えるダメージが2倍になるというものです。
一見プラグインが必要そうに見えますが、
これも計算式の設定で実はできてしまいます。

計算式の欄に以下の赤字のように設定してください。
----------------------------
a.atk * 4 * (b.isStateAffected(4) ? 2 : 1) - b.def * 2

※a:使用者の
※b:対象の
※atk:攻撃力
※def:防御力
※.isStateAffected(4) ?:4番のステートにかかっているか?
----------------------------
なんか見慣れない文字列が出てきましたが、
とりあえず形と意味だけ覚えておいてください。

上記の注釈にもございますが、
".isStateAffected(4) ?"という文字列が
"4番のステートにかかっているか?"という意味で
そのあとに続く"2 : 1"
かかっていたら"2"、かかっていなかったら"1"という結果に分岐する
ということになります。

つまり、" * (b.isStateAffected(4) ? 2 : 1)"
"対象が4番のステートにかかっていたら2倍、かかっていなかったら等倍"
ということになります。

デフォルトでは4番が毒状態のため、
ベノムショックと同じ効果をこれで再現できます。

実際のスキル画面は以下になります。
(画像をクリックすると大きい画像が表示されます。)
blog02.jpg 

※補足1
"b.isStateAffected(4)"のbをaに変更すると
自分が4番のステートにかかっていたらという形になります。
属性を付けるステートにかかっている時、
その属性のスキルのダメージを上げるという表現もできます。

※補足2
"2 : 1"の箇所で使えるのは整数のみです。
小数は使用しても効果が発揮されません。


【その4.ピンチの時に通常攻撃の威力が2倍】
FFとかだとピンチの時に9999ダメージ与えたりする魔法とか
あったりしますが、それに通ずるものがございます。
こちらもプラグインが必要そうに見えて、デフォの戦闘式のみで
作れるスキルです。

計算式の欄に以下の赤字のように設定してください。
----------------------------
a.atk * 4 * (a.hp <= a.mhp / 5 ? 3 : 1) - b.def * 2

※a:使用者の
※b:対象の
※atk:攻撃力
※def:防御力
※a.hp <= a.mhp / 5 ?:使用者の現在HPが使用者の最大HPの20%以下か?
(最大HPを100%と考え、5で割るため、20%)
----------------------------
先程のベノムショックと同じように分岐がございます。

"a.hp <= a.mhp / 5 ?"という文字列が
"使用者の現在HPが使用者の最大HPの20%以下か?"という意味で
そのあとに続く"3 : 1"
かかっていたら"3"、かかっていなかったら"1"という結果に分岐する
ということになります。

つまり、" * (a.hp <= a.mhp / 5 ? 3 : 1)"
"使用者の現在HPが最大HPの20%以下なら3倍、そうでない時は等倍"
ということになります。

これでピンチ時の攻撃ダメージが増えるスキルを
再現できました。

実際のスキル画面は以下になります。
(画像をクリックすると大きい画像が表示されます。)
blog03.jpg 

※補足
"3 : 1"の箇所で使えるのは整数のみです。
小数は使用しても効果が発揮されません。


【その5.FFの銭投げ(DQのゴールドシャワー)】
いわゆる所持金を使用して、消費した額に応じて
ダメージが変わるという技です。

所持金とかゲームのシステムに関わる部分だし
これこそプラグインが必要じゃないかと思われますが、
なんとこれ自体もデフォの計算式で表現できます。

計算式の欄に以下の赤字のように設定してください。
----------------------------
$gameParty.gold() / 10

※$gameParty.gold():所持金
----------------------------
そして、分散値を0%にしましょう。

終了(え

"$gameParty.gold()"という文字列は
現在の所持金を代入するという意味で
上記の計算式だと所持金の1/10のダメージを与える
という意味になります。

さすがに所持金を減らす処理までは計算式ではできないので、
そこはコモンイベントで所持金減らすようにしましょう。

実際のスキル画面は以下になります。
(画像をクリックすると大きい画像が表示されます。)
blog04.jpg 

※補足
"$gameParty.~"は他にも以下のものが使えます。

$gameParty.steps()→現在の歩数
$gameTroop.turnCount()→現在の戦闘ターン数
$gameSystem.battleCount()→戦闘回数
$gameSystem.winCount()→勝利回数
$gameSystem.escapeCount()→逃走回数
$gameSystem.playtime()→プレイ時間
$gameTimer.seconds()→タイマーの残り秒数
$gameSystem.saveCount()→セーブ回数


【その6.FFのレベル5デス】
レベルが5の倍数であれば、問答無用で即死状態にできる
最凶の青魔法です。

この魔法の効果まで、デフォルトの計算式でできちゃいます。

…と、言いたいところですが、
さすがに条件分岐でステートにするという処理は
計算式だとできないので、
(もしかしたらできるかもしれませんが…)
9999ダメージで代用しようと思います。
ご了承ください。

計算式の欄に以下の赤字のように設定してください。
----------------------------
if ( b.level%5 == 0 ) {9999} else {0}

※b:対象の
※if:もしも
※else:そうでなければ
※.level%5 == 0:レベルを5で割って、余りが0なら
----------------------------
そして、分散値を0%にしましょう。

"b.level%5 == 0"の部分でレベル倍数を決めていますね。
これは"対象のレベルを5で割って、余りが0なら"
という意味なので、すなわち対象のレベルが5の倍数ならとなります。
つまり54に変更すれば、レベルが4の倍数ならになります。

そのため、"if ( b.level%5 == 0 ) {9999} else {0}"の意味は
もしも対象のレベルが5の倍数なら9999ダメージ。
そうでなければノーダメージということになります。

ただし、デフォルトでレベルの概念があるのは味方側のみなので
敵にレベルを与えるプラグインを入れなければ、
敵専用のスキルという扱い方しかできないかなと思います。

実際のスキル画面は以下になります。
(画像をクリックすると大きい画像が表示されます。)
blog05.jpg 


僕が紹介するのは以上です。
今紹介したものを応用すると、様々なスキルが
デフォルトの機能だけで作れちゃいます。

本当のことを言うと、計算式は今紹介したもの以外にもございます
ただ、僕が実践的に使用していないので、
今回は敢えて割愛させていただきました。

もし気になる方は「ツクールMV 計算式」でGoogle等で検索かけてみてください。

それでは、僕からは以上とさせていただきます。
閲覧ありがとうございました!

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2017年も今日で終わり

皆様、ブログ上では大変お久しぶりでございます。
ハルマキです。
気がつけばブログを放置しすぎて
もう2017年の大晦日を迎えてしまいました。
せっかくなので、久々ブログ更新をしようと思います。

今年2017年もいろいろなことがありましたね。
僕としては今年も制作物を公開できて良かったなと思っています。
今回は2017年に公開した制作物を振り返っていきたいと
思います。

【昇霊士クリスと雪に響く歌声】
https://www.freem.ne.jp/win/game/14025
昇霊士クリスと雪に響く歌声 

とりあか様の雪と夜空のゲームセレクトのために制作した短編RPGです。
メインメンバーが女の子だけというのは初めての試みでした。
この作品はマップの雰囲気をこだわって制作しました。
ちなみに今年作ったVXAce作品はこの作品のみです。


【Team RGB2 ~天使の涙と悪魔の口~】
(Windows版)https://www.freem.ne.jp/win/game/15361
(Mac版)
https://drive.google.com/uc?id=0BxjIVrhLuokPTDJ2Tm50TjZBYVU&export=download
(RPGアツマール)https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5341
Team RGB2 ~天使の涙と悪魔の口~ 

とりあか様の天使と悪魔のゲームセレクトのために制作した短編RPGです。
ASRANのキャラから独立させたライゼル、エトラ、ガイス、リクイズの
4人を主人公に据えた初めての作品です。
ストーリー上、彼らのキャラ設定を上手く活かしきることが
できませんでしたが、MVで制作する良い練習になりました。
今月からはRPGアツマールでも公開を始めましたので、
スマホやiphone、タブレットでもプレイできるようになっております。


ゲームとしての制作物は以上ですが、
もう一つ忘れてはならないものがございます。

【創作工房春巻マップ集素材 HARUMAP】
http://harumakikukan.web.fc2.com/map.html
HARUMAPタイトル 

ツクールMVのデフォタイル、デフォの歩行設定のみで制作した
マップデータ集素材です。
制作期間はおよそ2ヶ月くらいでしたが、結構大変でしたね。
今回はアツマールでどんなマップがあるのかを
実際に歩き回って確認できるゲームを公開してみました。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm4648

その結果、プレイしてくださった方が1,000人を超え、
コメントもたくさん付いて、
アツマール公式の方達からも
ハルマキさんと言えばマップとまで言われるようになりました。
ここまで評価されることが初めてでしたので、
とてもうれしかったと同時に光栄でした。

ということで、今年の制作物は以上ですね。
やはりRPGアツマールに進出できたのは大きいと思います。
今後はブラウザ版というのも視野に入れて、
さらに制作を進めていきたいと思います。

そして、もう一つ
魔宝石の復活リメイク メニュー 魔宝石の復活リメイク マップ魔宝石の復活リメイク 戦闘

現在【魔宝石の復活】をリメイクしております!

リメイクと言ってもベタ移植ではなく、
シナリオの流れやキャラの特徴等はかなり変える予定です。

しかし、依頼を攻略することでレベルが上がるという仕様は
誰がなんと言おうとそのままで行く予定です。
この作品の特徴とも言えますからね。

来年はこちらの制作ももっと進められると良いですね。

というわけで2017年ありがとうございました!
2018年もどうぞハルマキをよろしくお願い致します!

それでは皆さん、よいお年を!

【昇霊士クリスと雪に響く歌声】公開!

新作公開しました~!

【昇霊士クリスと雪に響く歌声】
http://harumakikukan.web.fc2.com/criss_snow/crisssnow.html
RPGツクールVXAce製の短編RPGです。

-------------------------------------------------------------
現世に留まっている死者の魂を天界へ導く、昇霊士(しょうれいし)
そんな昇霊士の少女クリスは、依頼を受けて
騎士レベッカと共に雪深いスノーム村を訪れる。

依頼内容は村の北にある山奥から聴こえてくる歌声の主を
救って欲しいというもの。
歌声の主とは? その主はなぜ現世に留まっているのか?

昇霊士クリスの小さな物語が今、始まる。
-------------------------------------------------------------

セリフのテキストファイルを更新前のもので間違って上書きしてしまったり、
風邪ひいて、作業自体ができなかったりで
いろいろトラブルに見舞われましたが、
なんとか締め切りに間に合うことができました。

ちなみにこれ書いてる段階ではまた主催者のとりあかさんに
メッセージ飛ばしたばかりなので、
「雪と夜空のゲームセレクト」の企画ページには公開されてません。
僕のサイトで先行公開というやつです。

初めての女性主人公、
初めてのメインメンバーが女性オンリー、
今年初めての作品、
そして当サイトのゲーム作品でちょうど10個目の作品になりました。

ぜひ、雰囲気だけでも楽しんでいただきたいなと思います。
それでは!

2017雪と夜空のゲームセレクト

今更になりますが、
皆様、明けましておめでとうございます
本年もどうぞよろしくお願いします

さて、新年の挨拶もさせていただいたことで
本題へと入りたいと思います

僕と同じフリゲ作者の中には
すでにTwitter等で見ている方もいらっしゃると思いますが、
とりあかさん主催の、
【2017雪と夜空のゲームセレクト】
という企画がございます
http://toriakaniko.wixsite.com/yukiyozora

前回、【フリゲ展夏2016 the Final】で作品を出展させていただきましたが、
今回も出展してみようと思い、現在制作しています。
しかし、短い期間の中で作るのって大変ですね…
【双子魔道士と天気の精霊】も大変でしたし。

ちなみに僕は「雪」をテーマに作っていこうと思います。
ストーリーは、未練に縛られたり、死んでいることを忘れたりして、
この世に留まっている霊を天界へと導く昇霊士(しょうれいし)の少女が、
依頼で雪の地方を訪れるという感じです。

大教会 戦闘画面スノーム村メニュー画面

こちらのクリスという女の子が今回の主人公、
仲間は騎士の少女レベッカただ一人です。

今回、ハルマキ作品では珍しい女性主人公、
かつパーティメンバーが女性オンリーという
異色の作品になっています。
(今まで、男女比1:1で作ることが多かったので)

RPGツクールVXAceで制作しています。
ホントはMVで作りたかったんですが、
クリスの歩行グラフィック(サイドビューの戦闘グラフィック)が
キャラ生成機能じゃ作れなかったので、泣く泣く諦めました
(シスターヴェールのパーツがない)

さて、2月5日までに完成するかどうか…

ではまた!

2016年ももうすぐ終わり

2016年ももうすぐ終わりですね~。
皆様はどんな一年でしたでしょうか?
僕は、「作」と「動」の2つを感じた一年でした。

「作」
音楽関連では、初の有料音楽素材集「RPG World」を制作・販売し、
さらにはコンピ企画の「Epic RPGIV」にも参加させていただきました。
ゲーム制作の方では、マップ集素材の更新と
フリゲ展夏に参加して、【双子魔道士と天気の精霊】を制作・公開しました。
自分のWebページのリニューアルを2回行い、さらには現在の本職である
Webコーダーとして、ページをたくさん作ってきました。

「動」
この部分は何と言っても、今年は転職できたというのが一番ですね。
Webコーダーになるために、職業訓練通いながらサーティファイの
Photoshop、Webクリエイター認定資格を取得したことが実りました。
まだ働き始めて5ヶ月ですが、楽しく働いております。
一方制作の方では、【竜を宿した少年】の制作打ち切りが挙げられますね。
5年間制作を続けてきましたが、自分からそれに終止符を打ってしまいました。
正直コラボ参加者や、協力者、プレイヤーの皆さんのことを考えると、
かなり辛かったですが、逆に背中を押してもらってうれしかったです。


というわけで、「作」と「動」を感じた一年でした。
来年も今年以上にこれらを感じられる年にしていきたいなと思います。

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今回はこれで終わりじゃないです。
普段はTwitterで書いてるので、あまりブログでは書かないのですが
現在MVにて新作を制作中であります!

まだデータベースやメニュー画面、戦闘画面ができあがったくらいですけど、
ストーリー等はこれからおいおい作っていく感じです。
2016年最後なんで、スクショと動画でどうぞ!

スクリーンショット (110) 

スクリーンショット (107) 

スクリーンショット (108)

戦闘画面は動画です。



それでは、皆さん良いお年を!

プロフィール

ハルマキ@春巻P

Author:ハルマキ@春巻P
RPGツクールでゲームを作っている傍ら、音楽素材やVOCALOID曲を作っている者です。

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