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【RPG制作の悩み】メインシナリオ内の会話で悩む

いつにない頻度でブログ更新しているハルマキです。
案外このRPG制作の悩みって尽きないものなのか
こういうネタで書きやすいのかもしれません。

さて、今回の悩みはメインシナリオでのイベント会話が上手く書けない
ということです。

最近僕が作品作るときの手法として、
Story Editorに演劇の脚本のようにセリフを書き込んでいく
というのがあります。
(もちろんプロットとか設定とかも書いてあります。)
しかしシリアスな内容のシナリオなほど、
どう内容のセリフをつなげていくべきか悩むことが多々あります。
悩んだ挙句、なんだかグダグダになって書き直しという事態も
よくあります。
(話がだんだん逸れていきやすい)

一方でパーティチャットとか、特に意識しない会話とかだと
ぽんぽんぽんセリフが思いついてつながっていきます。
特に【冒険者学校の日常】では、シリアスな展開なんてなく、
ほとんどがパーティチャットみたいなもんだったので
そこまで悩むことなく書けました。

あとよく悩むのが、誰に喋らせるか。
ある特定のキャラばっか話してて、気がついたら他のキャラが空気に
なってしまった、とかよくあります。
よくキャラには主人公以外だと、
行け行け押せ押せな前向きキャラ、
逆にネガティブな後ろ向きキャラ、
物語の導き手となる案内人キャラ、
あらゆる知識に精通した知識人キャラ、
トラブルメーカーな道化キャラ、
無口なクールキャラとかいますよね。

例えば物語の核心とかに触れるシーンでは、
案内人キャラとか知識人キャラとかのセリフは
自然と多くなるのですが、道化キャラは逆に少なくなってしまいます。
まあ、このキャラならこう言うってことを想像しながら
書いたほうが良いってよく聞きますけど、
なかなかそれを実践できてないですね…。

それからシーンが長すぎてだれてしまうのを恐れてか、、
無理やり結論の展開まで持っていこうとしたりなど
結構やらかします。
これもシーンの長さがどの程度が適当なのかというのが
いまいちよくわかってないからかもしれません。


と、つらづらと書き殴ってみた
今回のRPG制作の悩みでした。

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【RPG制作の悩み】土属性の扱い方

ツクールのデフォ属性は全部で8つあります。
炎、冷気、雷、水、風、大地、神聖、暗黒。
まあ冷気は氷、大地は土、神聖は光、暗黒は闇と
読み替えたりもします。

このうち、僕は土の属性を作中で上手く生かすことが
できなくて困っています。
まあ、あまり生かすことができない属性の中には
水や風属性もあるんですけど、
それらは氷と水、雷と風を合わせて一つの属性にしてます。
が、それでも取り残されたのが土です。

炎、氷、雷と比べるとあまり使う属性とは言えず、
地味な印象しかないな~と感じています。
そもそも、弱点とする敵があまりいないのもまた事実です。
ポケモン感覚で考えたら、雷の相手によく効くかもしれませんが、

僕の作品では風属性に組み込むことが多いんで、
無効化されます…
(風>土の関係なんで)

あと比較的効きやすい魔物の系統とか作って
少しでも土属性の立ち位置を向上させようと思ったんですが、
ほとんどが他のメジャーな属性も弱点になっている
というパターンに…
(まあ、土じゃない弱点の属性とかがないときは
 役に立つかとは思いますが…)

やっぱ扱いづらい属性だな~…




とか言ってたのですが、
書いてる途中にFF14の属性関係を見つけたので、
見てみると、なんと魔物の系統ごとに属性が割振られていました。
ここから何かしらヒントを得られるかもしれません。
まあ、割振ったとしてもプレイヤーの方が
覚えてられるかどうかはまた別の話ですが…(汗)

【RPG制作の悩み】状態異常の取り扱い

突然ですがみなさんに質問です。

皆さんはRPGをプレイする上で、
状態異常を敵にかける魔法とか技を使ったことがありますか?


僕はあります。
とりあえず何が効くかは1ターンかけても試してみる派です。
(ただしボス限定)

でも状態異常がかかるかどうかは確率次第で、
最悪失敗してしまい、ターンを無駄に過ごすことも少なくありません。
それやるくらいなら強力なダメージを与えて倒したほうが
得に感じる方も多いですよね。

RPGを作る上で何気なく見方にも用意する状態異常スキルですが、
作品によっては死にスキルになることも少なくないです。
制作しているうちに僕はそれが一つの悩みとして浮上します。

状態異常は戦いを有利にしてくれるので便利なんですけど、
先ほども挙げましたが、かかるかどうかは確率次第で、
最悪失敗してしまうとターンを無駄に過ごしてしまいます。

じゃあ効きやすくすれば良いんじゃないのかというと
そういう訳でもなく…
特にボスだと効きやすくしてしまうと、
攻略が楽になってしまうというのがあります。
このさじ加減が難しいんですよね。

加えてプレイヤーの方は効くか効かないかの知識は
持ってないことが多いですから、
どうしても攻撃を優先してしまうことが多いと思います。

だったら状態異常のスキルを味方から
外してしまったら良いんじゃないか?
それも一つの手ですけど、なんというか戦闘に面白みが
なくなってしまいますよね?

なのでいろいろと対策を考えてはみてるんです。
例えば、ダメージ系スキルに追加効果として混ぜてみたり、
特定の状態異常になった場合、普段の倍のダメージを与えたり、
ボスだけに効く、通常より効果が薄いVerを用意するなどなど…
(前者の場合はただ状態異常のみをかけるスキルが
 死にスキルになってしまうというのがありますが…)

ただ、今作ってる作品にそれを反映させられているかと言われれば
全部はできてないです…。(追加効果と薄いVerはできてるんですけどね…)
一応【竜を宿した少年】だと、ライブラリでどの敵の系統が
どの状態異常や属性が効きやすいか情報を出してますし、
魔物図鑑にも系統はプレイヤーにも明示してます。
ただ、それを覚えてられるかどうかという問題もあったりします。

う~む…難しい…

プロフィール

ハルマキ@春巻P

Author:ハルマキ@春巻P
RPGツクールでゲームを作っている傍ら、音楽素材やVOCALOID曲を作っている者です。

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